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Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learnig, Gamificación

Curso Online

Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learnig, Gamificación

El próximo curso empieza: 23/05/2024
Duración: 90 horas
Más información: Modalidad Online
  • Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
  • INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
    • ¿Qué es el Mobile Learning?
    • La conectividad como evolución en la brecha digital.
    • E-learning.
    • B-learning.
    • M-learning.
    • Estándares en el Mobile Learning.
  • EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.
    • Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
    • Contextos de aprendizaje.
    • Infraestructuras y conectividad.
    • Planificación para la gestión de la educación mobile.
    • Educación Mobile incluyente y segura.
  • EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.
    • ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
    • Legislación para el consumo de recursos.
    • Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
    • Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
    • Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.
  • TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.
    • Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
    • Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
    • Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
    • Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
    • Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
  • EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.
    • ¿Qué es el Thinking Based Learning?
    • Fases del TBL.
    • Dimensiones del TBL.
    • Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
    • Proyectos TBL.
  • LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.
    • El uso del lenguaje audiovisual.
    • Visualización de contenidos.
    • Interacción con los contenidos.
    • Creación, publicación y comunicación de contenidos.
    • Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
  • CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.
    • ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?
    • Los cuatro pilares.
    • Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?
    • Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
    • Edición de vídeo para generar contenidos.
    • Utilización de apps como herramientas de creación.
  • LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
    • El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
    • El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
    • Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
    • ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
    • La evaluación del juego.
    • Ideas para la gamificación.
  • MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
    • Qr.
    • Realidad aumentada.
    • Impresión 3D.
    • Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
    • Sistemas de visualización en 3D.
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Este es un formulario de solicitud de plaza. La matriculación final del alumno está sujeta al cumplimiento de los requisitos marcados por la entidad convocante, así como a la disponibilidad del centro.

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